Matematika

Matematika

Matematika merupakan matapelajaran yang dianggap sulit oleh sebagian siswa. Karena itu perlu disampaikan dengan metode dan penggunaan media yang tepat. Hal ini bertujuan tidak hanya untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan, tetapi juga menciptakan suasana belajar mengajar yang menyenangkan, dimana siswa bisa menikmati (enjoy) proses belajar dan ilmu yang disampaikan “membekas” pada siswa, sehingga prestasi belajar siswa meningkat.

03 June 2016

    Dalam dunia pendidikan, proses pembelajaran yang menarik merupakan kunci utama dalam menentukan motivasi belajar siswa.Motivasi belajar siswa didukung oleh beberapa komponen seperti penyajian pelajaran oleh guru dengan media yang bervariasi, metode yang tepat, komunikasi yang dinamis, dan sebagainya.

    Masnur (2003:42) menyatakan bahwa: “motivasi adalah daya atau perbuatan yang mendorong seseorang; tindakan atau perbuatan merupakan gejala sebagai akibat dari adanya motivasi tersebut. Akan tetapi, akan lebih baik apabila motivasi belajar datang dari dalam dirinya, sehingga ia tidak akan bergantung kepada pihak luar”.Dari pengertian di muka dapat dipahami bahwa seorang siswa akan belajar dengan giat apabila ia mendapatkan dorongan dari pihak luar dan dalam, seperti adanya motivasi dari orang tua atau guru, janji yang diberikan oleh orang tua apabila siswa tersebut mendapatkan nilai yang bagus maka akan diberika hadiah. Namun, pihak luar perlu memiliki batasan-batasan terhadap motivasi yang diberikan karena akan berpengaruh terhadap proses belajar siswa dan membuat siswa menjadi ketergantungan.

    Salah satu pihak luar yang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa adalah guru. Guru memiliki peran yang dominan, guru membantu siswa belajar saat di sekolah. Metode, media, sarana, dan prasarana yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran mampu membantu siswa agar lebih terdorong untuk belajar.

    Salah satu faktor yang meningkatkan motivasi belajar siswa adalah media pembelajaran.Penggunaan media pembelajaran yang tepat membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan dan membuat suasana kelas menjadi lebih menyenangkan.

    Gerlach dan Ely (1971) dalam Hamdani (2011:243) menyatakan bahwa: “media apabila dipahami secara garis besar, media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi agar siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap”. Sedangakn menurut Hamdani (2011:243), media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa.Yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Dari pengertian di muka dapat dipahami bawa media merupakan sarana yang diberikan guru untuk membantu siswa memahami materi yang disampaikan dan salah satu faktor yang mempengaruhi siswa dalam proses belajar yang dalam hal ini adalah motivasi belajar siswa.

    Akan tetapi kenyataannya masih banyak guru mengabaikan pengunaan media pembelajaran yang tepat dalam menyampaikan materi. Guru masih menggunakan media pembelajaran yang konvensional, seperti melihat gambar yang ada dibuku paket tanpa praktek. Padahal banyak sekali media yang dapat digunakan atau dikombinasikan, seperti media audio, media visual, dan media audiovisual.

Akibat dari penggunaan media pembelajaran yang tidak tepat, maka siswa kesulitan dalam memahami materi pelajaran dan tidak menarik, sehingga berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa.Apalagi jika materi yang disampaikan banyak memuat konsep-konsep abstrak, salah satunya materi-materi dalam pelajaran Matematika.

    Mata pelajaran Matematika (MTK) memiliki peranan yang strategis dan penting, yaitu dalam membentuk siswa maupun sikap dalam berperilaku keseharian, sehingga diharapkan setiap individu mampu menjadi pribadi yang baik.Melalui mata pelajaran MTK ini, siswa sebagai warga negara dapat menjadi pribadi yang dapat memperhitungkan segala sesuatunya sebelum bertindak.      

    Konsep-konsep dalam mata pelajaran MTK yang bersifat abstrak sehingga sulit dipahami oleh siswa merupakan tantangan tersendiri untuk guru.Agar siswa mampu memahami materi yang disampaikan, guru harus memberi gambaran konkret, misalnya menghubungkan materi yang disampaikan dengan kehidupan sehari-hari yang dilakukan oleh siswa.

    Fakta di lapangan guru masih menggunakan media pembelajaran yang konvensional dalam pembelajaran MTK.Hal ini berakibat pada rendahnya motivasi belajar siswa. Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti, diperoleh informasi bahwa motivasi belajar MTK siswa kelas II SD al muslimTambun masih rendah dengan siswa malu untuk bertanya, takut dengan mata pelajaran MTK, kurang konsentrasi, bosan, tidak menyukai pelajaran MTK, dan acuh terhadap penjelasan yang disampaikan guru dengan prosentase 53% dengan kategori cukup. Sehingga dapat disimpulkan bahwa mata pelajaran MTK menjadi momok menakutan untuk siswa. Padahal siswa dengan tahap perkembangan yang dikemukakan Piaget, anak kelas 2 berada dalam tahap operasional konkret (Sumantri dan Syaodih,2008:1.15), dimana sesuatu yang diajarkan atau disampaikan harus bersifat nyata bahkan sesuai dengan kehidupannya sehingga siswa mudah dalam memahaminya. Materi yang bersifat abstrak dan banyak mengandung hafalan akan sulit dipahami siswa jika tidak didukung dengan penggunaan media pembelajaran yang tepat.

    Proses belajar mengajar Matematika (MTK) di sekolah umumnya dianggap tidak menarik dan sulit, akibatnya banyak peserta didik yang kurang tertarik untuk mendalami mata pelajaran MTK dan peserta didik menganggap bahwa MTK merupakan sebuah momok yang menakutkan. Beberapa indikator yang menunjukan bahwa mata pelajaran MTK tidak menarik atau sulit adalah materi dalam mata pelajaran MTK sulit dipahami, banyak peserta didik yang lebih tertarik pada pembelajaran yang bersifat praktek, seperti IPA. Sehingga muatan pembentukan karakter peserta didik menjadi berkurang atau tidak ada sama sekali, padahal saat ini pemerintah sudah menerapkan Kurikulum 2013 yang bermuatan kepada karakter kebangsaan peserta didik. Oleh karena itu, untuk membentuk karateristik kebangsaan peserta didik  diperlukan pendekatan-pendekatan dan media-media pembelajaran yang tepat, sesuai dengan tingkat kematangan kejiwaan dan intelektual peserta didik. Pendekatan yang dianjurkan dalam KTSP dan Kurikulum 2013 adalah pendekatan kontekstual termasuk dalam media pembelajarannya.Media pembelajaran tidak hanya mencakup media elektronik melainkan bisa berupa media sederhana yang bisa disiapkan oleh guru.

    Media pembelajaran memiliki banyak macamnya, seperti puzzle, globe, peta, dan sebagainya.Ular tangga merupakan salah satu media pembelajaran.Permainan tradisional ini dapat dimanfaatkan sebagai salah satu sarana pembelajaran yang menarik dan tepat digunakan dalam menyampaikan materi kepada siswa.Media ular tangga bersifat sederhana, mudah dibuat, dan digunakan, serta dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar MTK.

    Cara permainan ular tangga ini cukup mudah dan sudah dipahami oleh siswa, karena mereka pun sering memainkannya.Hanya saja media ini dimodifikasi dan disesuaikan dengan materi pembelajaran yang sedang diajarkan. Berikut cara membuat media ular tangga dalam mata pelajaran MTK:

  1. Guru dapat mendownload atau membuat gambar untuk permainan ular tangga.
  2. Beberapa kotak dimodifisikasi dengan pemberian soal sesuai dengan materi (dalam hal ini materi-materi yang terdapat di mata pelajaran MTK).
  3. Siapkan dadu dan pion untuk bermain.

Gambar 1 :Media ular tangga

Media ini dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan dalam materi yang akan diajar. Bukan hanya dalam mata pelajaran MTK, tetapi juga dalam mata pelajaran IPS, Bahasa, dan IPA.Berikut cara pelaksanaan media ular tangga:

  1. Setelah membagi siswa menjadi beberapa kelompok. setiap anggota kelompok mendapat giliran untuk main.
  2. Pemain pertama bertugas mengocok dadu. Angka yang keluar dari dadu itulah langkah awal siswa untuk maju. Begitu pula seterusnya.

    Gambar 2 : Siswa pertama mendapat giliran pertama untuk bermain pertama kali.

  3. Siswa yang berada pada kotak tertentu wajib menjawab soal, sebelum teman yang lainnya jalan. Soal dan jawaban dicatat dibuku tugas siswa. Seluruh siswa ikut menjawab dan mencatat.

    Gambar 3: Siswa menjawab soal.
  4. Setelah siswa tersebut selesai menjawab, siswa yang mendapatkan giliran selanjutnya diperbolehkan untuk jalan. Begitu pula selanjutnya.

    Gambar 4: Siswa secara bergiliran melakukan permainan ular tangga.
  5. Siswa yang mencapai garis finish terlebih dahulu adalah pemenangnya.

    Berdasarkan hasil pembelajaran dengan menggunakan media ular tangga yang sudah dilakukan terdapat peningkatan motivasi belajar siswa sebesar 45,7% dari prosentase awal 53% dan prosentase akhir 98,7%. Siswa menjadi senang untuk belajar, antusias, lebih memahami, bersemangat, menjadi pendengar yang baik saat guru menerangkan cara pelaksanaan media ular tangga.

    Permainan-permainan tradisional (gobak sodor, ular tangga, congklak, dan sebagainya) yang telah lama digantikan dengan permainan modern (gadget) dapat digunakan kembali dan dikreasikan semenarik mungkin untuk menjadi media pembelajaran yang menarik motivasi siswa untuk belajar.Temuan ini dapat diinformasikan bahwa media pembelajaran ular tangga mempunyai kaitan yang positif terhadap motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran MTK. Dengan demikian media pembelajaran akan menumbuhkan rasa percaya diri dalam diri siswa sehingga siswa tidak malu untuk bertanya, menarik perhatian siswa karena dikemas secara menarik dan menyenangkan, dan yang terpenting adalah mata pelajaran MTK tidak lagi menjadi momok yang menakutkan untuk siswa dan siswa termotivasi.

Sumber Referensi :

Hamdani.2011.Strategi Belajar Mengajar.Bandung:CV. Pustaka Setia

Masnur, dkk.2003.Dasar-dasar Interaksi Belajar Mengajar.Jakarta:Jemmars

Sumantri, Mulyani dan Nana Syaodah.2008.Perkembangan Peserta Didik.Jakarta:Universitas Terbuka

 

Penulis : Bondan Siti Perwanti, S.Pd

Guru SD al muslim Tambun

02 June 2016

A. LATAR BELAKANG

Kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan yang sangat menyenangkan, penuh petualangan serta penuh tanggungjawab moral jika dikemas menarik dan membangkitkan motivasi siswa, peranan guru sebagai fasilitator dalam kegiatan belajar mengajar sangat dituntut kreatif, inovatif dan bervariatif dalam memilih media sebagai alat bantu kegiatan belajar guna mencapai tujuan yang di harapkan. Hal ini dapat bertujuan mendorong motivasi guru dalam meningkatkan kompetensinya. Sebagai guru dituntut selalu meng-update kemampuan guna mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi agar pengalaman-pengalaman yang diperoleh dapat ditransfer kepada peserta didiknya. Pengalaman dan ilmu pengetahuan sekarang ini begitu pesatnya, pengalaman yang diperoleh guru saat masih sekolah, jelas jauh ketinggalan jika dibanding dengan keberadaan dan perkembangan ilmu di masa sekarang. Ilmu dan pengalaman pengajaran bisa kita dapatkan dari berinteraksi dengan orang lain seprofesi dalam berbagai kegiatan seperti salah satunya adalah KKG, pelatihan, kegiatan lomba juga sangat memungkinkan adanya ilmu dan pengalaman baru yang akan didapat guru sebagai khasanah keilmuan untuk lebih kreatif dan inovatif dalam kegiatan mengajar.

Meningkatkan kreativitas diri dan professional diri sangat dibutuhkan sebagai tenaga pendidik, apalagi berhubungan dengan anak- anak usia dini yang masih melalui tahapan perkembangan pra oprasional konkrit, yaitu melihat, mendengar, mencoba dan melakukan. Anak- anak relative lebih menyenangi proses belajar yang bersifat interaktif daripada yang sekedar ceramah dan duduk diam. Berawal dari hal tersebut maka saya gunakan media yang mengajak siswa berinteraksi langsung dan mendorong semangat serta motivasi siswa utnuk berkompetisi mulai dari lingkungan kecil yaitu teman kelasnya. Jiwa kompetisi siswa dibangun agar dapat meningkatkan rasa percaya diri dan ingin tahunya hingga dapat berkompetisi di dunia luar yang sekarang sudah masuk pada era globalisasi. Sebagai guru di SD al muslim saya bertekad untuk memajukan sekolah dan dunia pendidikan melalui peningkatan peserta didik. Melalui prestasi peserta didik, masyarakat akan melihat kemampuan guru dalam mendidik dan membimbing peserta didiknya. Dengan membimbing peserta didik mengikuti ajang kompetisi Matematika dan IPA dan meningkatkan hasil belajarnya ,maka perlu dilakukan evaluasi pada sistem pembelajaran. Untuk mata pelajaran matematika harus mengacu pada  karaktteristik pembelajaran seperti yang tertuang dalam standar isi bahwa mata pelajaran matematika diberikan untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analisis, sistematis, kritis dan kreatif serta bekerjasama. Selain itu kemampuan menggunakan matematika  dalam pemecahan masalah, mengkomunikasikan ide dan gagasan dengan menggunakan simbol, tabel, diagram dan media. Sedangkan mata pelajaran IPA lebih menekankan pembelajaran SALINGTEMAS ( Sains, lingkungan, teknologi dan masyarakat) yang diarahkan pada pengalaman belajar untuk merancang dan membuat suatu karya melalui penerapan konsep IPA dan kompetensi bekerja ilmiah secara bijaksana. Pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan secara inkuiri ilmiah ( scientific inquiry ) untuk menumbuhkan berpikir, bekerja dan bersikap ilmiah serta mengkomunikaksikannya sebagai aspek penting dalam kehidupan. Oleh karena itu pembelajaran IPA menekankan pada pemberian pengalaman belajar secara langsung melalui penggunaan dan pengembangan ketrampilan proses dan sikap ilmiah. ( Permen. 2006).

 

B. MEDIA CROSING THE RIVER

Media yang saya gunakan dalam memberikan pembelajaran di kelas adalah CROSSING THE RIVER, terbuat dari bahan sederhana ramah lingkungan,media ini dibuat karena terinspirasi dari permainan dalam sebuah  aplikasi android untuk mengasah otak yang sangat digemari anak- anak usia Sekolah dasar dan Menengah, mengajak kita  untuk membantu karakter dalam game tersebut menyeberang sungai dengan cara optimal, memecahkan masalah yang logis, dan melakukan interaksi dnegan lawan.  Kemudaian saya kembangkan menjadi sebuah permainan yang mengasah kemampuan anak untuk mengajak siswa melakukan aktivitas bergerak, berkompetisi, merangsang kreatif , imajinatif menggunakan papan / alas yang terbuat dari bahan sederhana ( banner ). Anak – anak dikenalkan dengan sebuah ekosistem sungai yang tidak cukup bersih sehingga anak dapat melakukan peranan menjaga kebersihan lingkungan, sebagai upaya pelestarian ekosistem sungai dan menjadi komunitas peduli lingkungan. Kita hidup di alam hendaknya menebar energy positif dengan alam sekitar sehingga alam menjadi ramah dan kehidupan kita jalani menjadi nyaman.

Tujuan pembuatan media Crossing The River : Meningkatkan hasil belajar siswa dalam pelajaran Matematika dan IPA SD. Adapun media ini dibuat dengan cara sebagai berikut :

Alat dan bahan :

Alat Bahan :

  1. Gunting                                         1. Karung Banner bekas
  2.  Lem                                             2. Kertas asturo
  3. Cat Poster                                     3. Botol bekas air mineral
  4. Solatif                                           4. Kartu soal  dan bangun datar

Langkah kerja :

  1. Banner bekas dibersihkan, kemudian dikeringkan, dan siap untuk digunakan sebagai alasnya.
  2. Membuat sketsa sungai pada banner tersebut.
  3. Membuat kartu soal dan bangun datar.
  4. Menghias banner tersebut yang nanti akan menjadi papan bermain anak- anak dalam Pembelajaran  Matematika dan IPA terpadu.

Langkah Pembelajaran dengan  Media Crossing The River

  1. Pada tahap mengkomunikasikan siswa melakukan permainan Crossing The River bersama dengan kelompoknya.
  2. Kelompok pertama yang berperan sebagai penyeberang maka harus melewati batu – batu yang sudah ada di sungai, setiap batu terdapat pertanyaan .setiap anggotta kelompok berdiri di masing – masing batu  yang diberi nomor  ( batu 1, batu  2, batu 3, batu 4, batu 5), batu yang paling dekat dengan tepi sungai atau finish adalah batu 5.
  3. Bagi yang sudah berdiri di atas batu harus mengambil satu pertanyaan yang sudah disediakan dan menjawabnya dengan benar. Apabila siswa menjawab pertanyaan dengan benar dapat melanjutklan ke batu selanjutnya, tetapi jika salah maka harus menceburkan ke sungai dan membersihkan sungai dengan mengambil satu sampah ( sampah berupa bangun datar maka siswa dapat menghitung luas , keliling ataupun membuat tangram dengan bangun datar tersebut.
  4. Hal ini dilakukan sampai semua anggota kelompok sampai ke finish, untuk mencoba eksperimen yang ada di kotak tersebut.
  5. Kelompok yang terbanyak menjawab pertanyaan dengan benar maka dialah kelompok pemenang.
  6. Kelompok yang memiliki anggota paling banyak mencapai finish menjadi pemenangnya dan mendapatkan bintang pernghargaan dari guru.
  7. Kelompok yang kalah  membuat tangram sebanyak minimal 2 buah.

Manfaat : Media Crossing The River

Hal ini didasari atas perkembangan peserta didik usia  7 – 11 tahun termasuk dalam fase operasional konkrit , yang mempunyai ciri berpikir logis pada benda – benda konkrit, serta senang bermain dengan teman – teman sebaya,seperti karakteristik dalam pelajaran matematika yang membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, serta kemampuan bekerjasama. Sedang untuk pelajaran IPA menekankan pembelajaran salingtemas ( Sains, lingkungan,Teknologi, masyarakat) Dengan rasa ingin tahu yang tinggi maka saya mengharapkan media ini lebih merangsang minat siswa terhadap  pelajaran Matematika IPA yang selama ini kurang diminati daripada pelajaran seni, serta membuat pelajaran Matematika dan IPA menjadi sangat menyenangkan.

Keuntungan media ini dapat digunakan di setiap materi pembelajaran hanya tinggal mengganti kartu yang sudah ada dengan kartu yang disesuikan pada pelajaran yang akan disampaikan.

 

Selain digunakan dalam pelajaran Matematika dan IPA media inipun dilengkapi dengan pendidikan karakter terhadap lingkungan dan leadership sebagai program unggulan Yayasan Al Muslim. Pendidikan lingkungan menggunakan media ini ketika peserta didik dalam keadaan belum tepat menjawab pertanyaan yang tersedia maka harus membersihkan sampah yang ada di sekitar sungai, dengan cara membuat tangram sederhana.

 

Penggunaan media Crossing The River dapat juga menggunakan spider wabbing sebagai berikut:

'

 

Keterlibatan siswa dalam pembelajaran terlihat antusias, senang , aktif dan kreatif menggunakan media yang disediakan.

  

 

C. PERANAN MEDIA CROSSING THE RIVER DALAM  MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

Perkembangan peserta didik usia7 – 11 tahun termasuk dalam fase operasional konkrit , yang mempunyai ciri berpikir logis pada benda – benda konkrit, serta senang bermain dengan teman – teman sebaya, seperti karakteristik dalam pelajaran matematika yang membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, serta kemampuan bekerjasama. Sedang untuk pelajaran IPA menekankan pembelajaran salingtemas ( Sains, lingkungan,Teknologi, masyarakat). Dengan rasa ingin tahu yang tinggi maka saya mengharapkan media ini lebih merangsang minat siswa terhadappelajaran Matematika IPA yang selama ini kurang diminati daripada pelajaran seni, serta membuat pelajaran Matematika dan IPA menjadi sangat menyenangkan. Selain pembelajaran interaktif mengajak peserta didik aktif dalam setiap kegiatan secara langsung juga menumbuhkan jika kompetisi yang sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari. Di era persaingan bebas ini peserta didik kita bekali dengan meningkatkan hasil belajarnya juga meningkatkan rasa percaya diri yang kuat sehingga mampu bersaing di kancah dunia.

Menggunakan media ini dapat saya kembangkan semangat kompetisi sisawa dan hasil belajarnya meningkat, sesuai dengan penelitian yang saya lakukan di kelas 5 Hamzah SD al muslim Tambun.

    Selain di kelas 5 media ini juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 2 Aisyah secara empiris dari hasil tes / ulangan harian pada materi perkalian dan pembagian. Sebelum penggunaan media ini siswa hanya mampu memecahkan beberapa materi soal cerita namun setelah menggunakan media ini siswa mampu membuat time me out yang menggunakan aplikasi pembagian, perkalian , pengurangan, penjumlahan dan bangun datar sehingga hasil belajar siswa meningkat. Hasil belajar siswa bukan hanya prestasi dari penilaian tes namun penguasaan siswa terhadap materi dan penerapannya dalam kegiatan sehari- hari, dapat juga berupa display aplikasi kegiatan siswa.

D. KESIMPULAN

  • Setelah menggunakan media ini maka dapat disimpulkan bahwa kegiatan belajar mengajar lebih interaktif, dengan cara siswa terlibat langsung, mengatur, mencoba maka siswa akan mudah menguasai apa yang diberikan guru.
  • Media ini dapat digunakan pada semua pembelajaran hanya dengan mengganti kartu soal yang akan digunakan.
  • Media ini merangsang rasa ingin tahu siswa yang tinggi dan menumbuhkan jiwa kompetisi, mengatur dalam kerja kelompok dan meningkatkan percaya diri serta ketelitian saat kegiatan berlangsung.
  • Hasil belajar yang diperoleh dalam penelitian adalah meningkatnya nilai kognitif siswa hingga mencapai 100% .
  • Selain meningkatkan prestasi pada aspek kognitif juga mengasah kemampuan siswa dalam aplikasi beberapa materi karena siswa cenderung semangat menggunakan media tersebut.

E. SARAN

Setelah artikel ini saya buat , saya berharap media ini dapat digunakan lebih efektif, tidak hanya di kelas yang saya ampu melainkan dapat bermanfaat bagi teman sejawat, agar kegiatan mengajar yang dilakukan lebih interaktif dan meningkatkan hasil belajar siswa sesuai dengan usia dan perkembangan kognitifnya.

Lomba pembuatan artikel ini dapat selalu diadakan setiap tahunnya guna memperbaiki kinerja serta mengembangkan profesionalitas guru dalam kegiatan belajar mengajar.

 

F. DAFTAR PUSTAKA

Anggota IKAPI. Science For Elementary School Year V. Science Focus. Jakarta.2010.

Desmita .Psikologi Perkembangan Peserta Didik Panduan Bagi Orang Tua dan Guru dalam Memahami psikologi Anak Usia SD, SMP, dan SMA. PT. ROSDA. Bandung.    2012.

Depdikdas. Permen .Standar Isi . Jakarta.2006

Depdikbud. Manajemen Peningkatan Mutu Pendidikan Berbasis Sekolah. Jakarta.2006

Sulaeman,Momon dan Rasyid. Fun Learning Natural Science For Grade V Elementary ,Grafindo. Jakarta.2010.

 

Penulis : Yuli Astuty 

Guru SD al muslim Tambun

02 June 2014

    Secara prinsip, manusia memiliki kewajiban belajar sepanjang hidupnya. Prinsip tersebut telah digariskan berlandaskan hukum agama, yakni melalui hadits yang memerintahkan untuk menuntut ilmu sejak dari lahir hingga wafat. Dilihat dari pandangan duniawi pun, prinsip tersebut sejalan dengan istilah longlifeeducation. Dengan demikian, tidak ada alasan bagi manusia berakal untuk tidak menjalankan kewajiban tersebut. Karena pada dasarnya belajar adalah perubahan dari proses yang dilakukan oleh seseorang secara sadar dari yang semula tidak tahu menjadi tahu, dari tidak bisa menjadi bisa. Dampak dari perubahan tersebut adalah dengan bertambahnya pengetahuan dan keterampilan yang dimiliki oleh seseorang tersebut.

    Proses belajar dapat dilakukan dengan beragam cara dan tak terbatas waktu. Baik formal maupun in-formal. Namun demikian, pemaparan pada tulisan ini lebih spesifik pada proses belajar formal yang dilakukan di sekolah. Ada beberapa komponen yang harus saling mendukung agar proses belajar yang dilakukan mendapatkan hasil yang memuaskan. Komponen tersebut diantaranya adalah guru, siswa, materi pembelajaran, media yang digunakan, serta adanya keinginan dan motivasi yang tinggi untuk mencapai hasil terbaik.

     Komponen motivasi belajar yang dimiliki peserta didik bersifat abstrak. Hal yang dapat dilakukan untuk meningkatkan motivasi belajar adalah dengan memberikan stimulasi dalam kegiatan pembelajaran sehingga berjalan efektif. Pembelajaran yang efektif, dalam prosesnya merupakan pembelajaran yang sangat berfokus pada kebutuhan siswa. Pembelajaran yang efektif dapat ditinjau dari sisi hasilnya, yakni berhasil mengembangkan knowledge, skill, behaviourdan values setiap peserta didik.

    Dalam belajar matematika, peranan media juga membawa pengaruh pada peningkatan keinginan dan motivasi belajar peserta didik. Apabila penalaran dan logika yang disampaikan melalui media tersebut dapat dipahami dengan baik, maka peserta didik akan semakin tertarik mempelajari dan menyelesaikan masalahnya, dengan demikian motivasinya juga semakin meningkat.

    Salah satu pokok bahasan dalam pelajaran matematika adalah tentang bilangan bulat. Pokok bahasan bilangan telah dipelajari mulai dari kelas awal yakni kelas 1 SD, namun lebih khusus mengenai bilangan bulat dipelajari mulai kelas 4. Kemampuan menyelesaikan masalah bilangan bulat menjadi dasar kemampuan berhitung peserta didik serta menjadi syarat yang harus dikuasai untuk melanjutkan pada topik-topik lainnya.Dalam mempelajari bilangan bulat, terdapat empat macam operasi hitung yang digunakan yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Pada tulisan ini, penjelasan dibatasi pada operasi hitung penjumlahan dan pengurangan.

    Menyelesaikan masalah penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dapat dilakukan dengan berbagai macam cara. Diantaranya adalah dengan menggunakan garis bilangan, ilustrasi simpan pinjam, model maju mundur, kartu muatan, dan beberapa metode lainnya. Pada penjelasan berikut ini akan diuraikan lebih spesifik menyelesaikan masalah penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dengan menggunakan kartu muatan.

    Kartu muatan terdiri dari dua macam yang mewakili bilangan positif dan bilangan negatif. Kartu muatan diberi tanda positif untuk bilangan positif, begitu juga sebaliknya diberi tanda negatif untuk bilangan negatif. Kartu muatan yang disajikan pada media pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat ini ditambahkan modifikasi dengan ilustrasi warna yang berbeda antara kartu positif dan negatif serta motif nol jika kartu positif dan negatif digabungkan. Hal tersebut menandakan jika bilangan positif dan negatif digabungkan atau dijumlahkan maka akan bernilai netral atau nol. Bentuk kartu muatan berwarna seperti berikut:

Berikut contoh penggunaan kartu muatan berwarna dalam menyelesaikan masalah penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat:

1. Penjumlahan

  1. Penjumlahan bilangan positif (contoh: 3 + 4 = 7)
  2. Penjumlahan bilangan positif dengan negatif atau sebaliknya
    Contoh 1 : 3 + (-4)

    Contoh 2 : 4 + (-3)
  3. Penjumlahan bilangan negatif, contoh: -2 + (-3)

2. Pengurangan

Penyelesaian operasi hitung pengurangan menggunakan kartu muatan dapat dilakukan dengan dua cara yaitu:

  1. Merubah menjadi bentuk penjumlahan

Pengurangan adalah penjumlahan dengan lawan bilangan, sehingga untuk menyelesaikan operasi hitung pengurangan terlebih dahulu dilakukan perubahan operasi hitung menjadi penjumlahan dengan lawan bilangannya.

Contoh :

  • 5 – 4 = 5 + (-4) à [tanda pengurangan berubah menjadi penjumlahan, dan lawan dari 4 adalah -4]
  • -2 – 3 = -2 + (-3)
  • 4 – (–3) = 4 + 3
  1. Mengambil kartu sesuai dengan bilangan pengurangannya

Contoh: 5 – 4 = 1,

  • Langkahnya adalah dengan mengambil 4 kartu dari 5 kartu positif yang tersedia, maka tersisa 1 kartu positif.
  • Jika kartu yang diambil tidak mencukupi, maka dapat ditambahkan bilangan netral sesuai dengan kekurangan kartu yang akan diambil.

Proses kegiatan pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat menggunakan kartu muatan tersebut dapat dilakukan secara individu ataupun berkelompok. Dapat pula dilakukan melalui permainan, sehingga proses kegiatan pembelajaran berlangsung efektif dan menyenangkan. Guru dapat berperan sebagai fasilitator, sehingga proses pembelajaran yang berpusat pada siswa dapat dilaksanakan dengan baik.

Proses yang berlangsung dengan baik dan menyenangkan tersebut dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik sehingga hasil belajar yang diharapkan akan tercapai dengan baik. Tentunya hasil belajar yang dimaksud adalah knowledge, skill, behaviour dan values setiap peserta didik. Sehingga pada akhirnya dapat menjadi peserta didik yang unggul dan membanggakan.

 

*artikel ini disampaikan pada lomba penulisan artikel guru dalam kegiatan aneka lomba perpustakaan SD al muslim

Foto media belajar :

Penulis : Iman Sukirman, S.Pd

31 May 2016

Jika anak dibesarkan dengan dorongan, ia belajar percaya diri. Jika dibesarkan dengan pujian, ia belajar menghargai.

"Kamu selalu tersenyum pada saat melakukan kegiatan memutar sudut sebagai jarak putar. Pak Guru suka itu. Pak Guru yakin kamu pasti bisa melakukannya dan Pak Guru senang itu"

Motivasi

    Penggalan puisi di atas dikarang oleh Bapak Ir. H. Bukhori Nasution Pendiri dan Ketua Yayasan al muslim Tambun Periode Awal terpampang di tangga putra lantai 2 SD al muslimTambun yang menunjukkan betapa pentingnya memberikan motivasi kepada anak/siswa dan penggalan cerita di atas merupakan bentuk penghargaan seorang guru kepada siswanya. Penghargaan tidak melulu dengan pemberian hadiah, pujian yang diberikan kepada siswa termasuk penghargaan. Memberikan pujian termasuk salah satu cara membangkitkan motivasi belajar siswa. Terkadang guru sulit memberikan pujian, padahal itu penting untuk memotivasi siswa. Kalau kinerja kita sebagai guru ingin dihargai siswa dan proses belajar berjalan dengan optimal, maka berilah reward dalam bentuk hadiah atau pujian dan hasil belajarnya pun akan meningkat.

    Landasan yuridis sebagai payung hukum bagi para pendidik dalam memotivasi siswa adalah Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 (PP 19/2005 : Standar Nasional Pendidikan pasal 19 ayat 1) yang memuat salah satu isinya tentang memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif.

    Memberikan penghargaan itu sebagai daya penggerak agar siswa lebih aktif, kalau keadaan yang demikian itu sudah kondusif maka akan memberikan energi positif sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai.

Learning by doing

    Menurut pakar pendidikan, bahwa dalam belajar siswa akan mudah menerima proses pembelajaran apabila siswa itu lebih banyak melakukan. Dalam belajar siswa akan memperoleh 90% dari apa yang dikatakan dan dilakukan.

    Menurut Drs. Mirza, Ketua Gugus Leadership YAMT salah satu Life Skill Leadership yang diajarkan dan diterapkan di Yayasan al muslim – Salman Al Farisi adalah Learning To Learn (LTL) yang di dalamnya ada learning by doing. Pertama kali learning by doing dikemukakan oleh Filosof Aristoteles yang lahir pada tahun 384 SM di Stageira Yunani Utara, Aristoteles mengatakan : “ There using the language of knowledge but is no proof they posses it. The theory is not understood until a person to apply it”. Menggunakan bahasa pengetahuan tapi bukan merupakan bukti dia memiliki pengetahuan. Teori tidak bisa dipakai sampai seseorang dapat menerapkannya.

    Lebih lanjut Pak Mirza mencontohkan ketika siswa belajar rumus Matematika tapi tidak bisa menerapkannya dalam menyelesaikan soal berarti rumus Matematika itu hanya sebagai pengetahuan saja belum mengerti menggunakan rumus itu. Untuk itu belajar harus dengan melakukan (learning by doing).

Media dan Alat Peraga

    Proses belajar aktif dalam pembelajaran Matematika diberikan dengan melibatkan benda-benda konkrit. Hal ini mengingat bahwa konsep yang dipelajari dalam Matematika merupakan konsep abstrak, sehingga proses belajar yang diberikan adalah proses belajar dari konkrit menuju yang abstrak. Belajar konsep Matematika yang abstrak itu dan belajar dengan melakukan (learning by doing) harus menggunakan media. Dalam hal ini penulis mempersempit pengertian media dengan alat peraga. Banyak pakar pendidikan yang membedakan media dengan alat peraga tapi ada banyak juga pakar pendidikan yang menyamakan media dengan alat peraga. Penulis tidak membahas lebih lanjut tentang perbedaan dan persamaan media dengan alat peraga. Yang ingin Penulis katakan bahwa alat peraga bagian dari media.

    Alat peraga membuat konsep Matematika yang sulit akan lebih mudah dimengerti. Hal ini akan membangkitkan semangat dan motivasi bagi siswa. Penggunaan alat peraga dalam pembelajaran Matematika memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat menggunakan pengalamannya dalam memecahkan masalah yang dihadapi.

    Alat peraga dibutuhkan siswa SD al muslim yang memang sangat aktif di kelas dan ada keterlibatan fisik dari siswa untuk mencegah siswa dari kebosanan yang selama ini menjadi momok kalau belajar Matematika itu sulit dan membosankan. Siswa yang lebih banyak duduk diam akan menghambat perkembangan motorik, akademik dan kreatifitasnya.

    Biasanya kegiatan membuat media adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan bagi siswa. Suasana pembelajaran yang menyenangkan akan memusatkan perhatian siswa secara penuh pada belajar sehingga waktu perhatiannya sangat tinggi dan akan meningkatkan hasil belajar siswa. Menurut Ratna Megawangi dalam bukunya Menyemai Benih Karakter, kondisi yang menyenangkan akan mengaktifkan bagian neo – cortex (otak berpikir) dan mengoptimalkan proses belajar serta meningkatkan kepercayaan diri anak.

Geometri, Dunia Nyata dan Imtak

    Salah satu cabang Matematika yang diajarkan di kelas 3 SD al muslim adalah Geometri dan Pengukuran. Yang Penulis maksud adalah Geometri, sesuai dengan karakteristik berpikir siswa SD, maka geometri yang diberikan adalah geometri yang lebih menekankan pada aktifitas geometri. Dimana aktifitas geometri yang dimaksud adalah kegiatan sederhana yang menghantarkan siswa mudah dalam memahami konsep sudut, jenis sudut, besar sudut dan sudut sebagai jarak putar.

    Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan( KTSP ) pada Standar Isi tercantum Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Matematika Kelas 3 SD yaitu KD 4.1 Mengidentifikasi berbagai jenis dan besar sudut. Penulis membuat tujuan pembelajarannya sebagaiberikut :

  1. Siswa dapat mengenal sudut
  2. Siswa dapat mengenal dan membuat sudut siku-siku, sudut lancip dan sudut tumpul
  3. Siswa dapat membuktikan sudut sebagai jarak putar

    Guru di al muslim dituntut saat proses pembelajaran, materi yang akan dipelajari siswa harus dikaitkan dengan dunia nyata dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimiliki sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari – hari. Dalam proses pembelajaran harus terdapat aspek pengetahuan, aspek sikap dan aspek keterampilan. Dan tidak kalah pentingnya adalah iman takwa (imtak) untuk membekali siswa agar tetap dan bertambah meningkat imannya sehingga menjadi orang yang bertakwa kepada Allah SWT.

    Beritahukanlah kepada siswa bahwa dalam Islam ada sudut. Contohnya ketika siswa ruku, bangun dari ruku, sujud dalam solat dan ka’bah sebagai kiblat arah solat.Kalau gerakan tubuh dalam solat mengikuti Rasulullah saw banyakpelajaran yang didapat diantaranya tentang sudut , saat ruku terbentuklah sudut siku-siku, ketika bangun dari ruku (i’tidal) terdapat sudut lurus, saat sujud ada dua sudut yang terbentuk yaitu sudut siku-siku dan sudut lancip.

Perhatikan dan bayangkan ka’bah kiblatnya umat Islam, ketika tawaf ada Rukun Yamani hal ini menunjukkan bahwa di pojok ka’bah ada sudut siku-siku.

Semua yang dijelaskan akan menambah motivasi siswa dalam proses pembelajaran sehingga siswa telah dibekali dengan pengetahuan, sikap dan keterampilan serta imannya insya Allah meningkat.

Photo Media/Alat Peragadan Cara Menggunakannya

Standar Kompetensi   :  4. Memahami unsur dan sifat-sifat bangun datar sederhana

Kompetensi Dasar      : 4.1. Mengidentifikasi berbagai jenis dan besar sudut.

Kelas / Semester        : III / 2

Indikator                     : Mengenal dan membuat sudut putar

Kegunaan Media         :  1. Menentukan sudut siku-siku, sudut lancip dan sudut tumpul

                                    2. Menentukan sudut seperempat putaran, setengah putaran dan satu putaran penuh.

Alat dan Bahan           : 1. Kertas Asturo/kardus bekas layak pakai

                                   2. Penggaris

                   &nb